人々が興味や好奇心をスキルや才能
に開花させ、最大限に発揮できる
ような教育プラットフォームと機会を世界中で提供します。

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実績

テクノロジーの使用に関する統計が増えるにつれ、テクノロジーがもたらすポジティブな影響を高め、ネガティブな影響を減らすことができるかに注目
することが重要となります。

Eスポーツを教育ツールへ

GAKU
Games

生徒、先生、保護者がこれからどのようにテクノロジーと向き合い、正しい使い方、メリット・デメリットを安全な環境の中で学ぶプログラムです。

詳細はこちら

ブート
キャンプ
アカデミー

大学eスポーツ選手を対象に、
3日間のブートキャンプ体験、
4日目には大会に参加する
プログラムを提供しています。

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#Connected
委員会

この委員会のミッションは、GAKUからの相談やアドバイスを受けながら、生徒全員
(教員も含む)が未来の技術について学ぶ機会を作ることです。

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子供のスキル発動
感情的・社会的スキルの発達
一緒にゲームをする子どもたち
集中力の増加
菜園にいる子供たち
判断力の向上
サッカーをする子どもたち
Transferable Skills が育つ年齢
緑色のシャツを着たeスポーツイベントコーディネーター
善悪の判断力の増加
子どもたちとチューター
職種別スキルの向上
ビデオゲームをする子どもたち

Council of International Schoolsは、この
イベントが今の学生にとって重要で
インパクトのあるものと認識しています。このイベントの詳細については、公式の記事・ブログで紹介されています。この
国際機関は、GAKUが提供するプログラムを支援しています。

8歳から15歳までの子どもの70%以上が、
ゲーム機か携帯電話でゲームを行なって
いる。ゲーム機のゲームは監視しやすい
のですが、携帯電話は一人で使うことが多いので、大人が監視するのは難しい。

ゲームは多く
の子供たちの日常生活の一部ある

毎日ゲームをプレイしていると回答した人の割合
73
%
8 - 11歳
71
%
12 - 15歳
79
%
男子
64
%
女子